by Njuse4ka

Те, кто меня хорошо знают, осведомлены о моей склонности ко всяческим абстракциям и паззлам. Ну, а те, кто имеет пагубное влечение к америтрешу, как правило, с большим трудом понимают, как абстракции можно любить. Абстрактные игры условно можно разделить по следующему основанию: с темой и без. К первым можно, например, отнести Lost Cities, ко вторым — Blokus. В «Затерянных городах» вы устраиваете экспедиции, пытаясь не только покрыть расходы на них, но и заработать денег. Правда, о тематике игрок забывает почти сразу, потому что игровой процесс сводится к выкладыванию карт одного цвета от меньшего числа к большему. Какая бы тема не стояла за полностью абстрактным процессом, главное — это сам абстрактный (либо цифровой, либо паззловый) процесс. Кстати, многие так называемые евроигры тоже довольно абстрактны, и для данного типа игр это скорее минус, чем плюс. Мне кажется, в этом заключается их пресловутая «сухость», которая то тут, то там регулярно подвергается насмешкам гиков. И, мне думается, вполне заслуженно, тогда как к чистым абстракциям претензий быть не может в принципе, они, как говорится, не претендуют. В «сухости» абстракций и есть их очарование.

Небольшая игра Card City — это вторая игра трилогии небольших градостроительных игр Small Town, издаваемых французским издательством Ludibay. Card City впервые была представлена на только что прошедшем Spiel-е в Эссене. Эта небольшая удобная коробочка просто покорила Нюсю своим содержимым и своей абстрактной градостроительной начинкой. Забегая вперёд, скажу, что, например, Suburbia, в общем и целом являясь довольно абстрактной евроштуковиной, реально обладает неповторимой градостроительной атмосферой. Вообще, последняя — это явный хит прошедшего Шпиля. Но о ней мне ещё предстоит рассказать. Когда-нибудь :). А вот Card City — чистая абстракция, и это становится понятно, когда в общем миленький арт на картах перестаёт тебя интересовать уже на первых ходах. Хотя, как и в Субурбии, Карточный Город очень многое заимствовал из принципов Sim City — этого компьютерного градостроительного шедевра.

Основная цель развития своего Карточного Города — это как можно более полная застройка отведённой территории, создание наиболее крупных жилых районов, а также получение максимальной прибыли с коммерческого сектора. Иными словами, в конце игры очки начисляются: за каждый жилой район (количество очков зависит от размера района), за количество денег (каждые пять монет — это одно победное очко), а за каждую пустую клетку в вашем городе вычитается одно очко. Правилам — огромный респект. Они изобилуют примерами и схематичными рисунками, написаны максимально сжато, очень краткими и понятными формулировками, после прочтения не вызывающими никаких вопросов. В целом, правила просты, но так как лишних слов и выражений практически нет, то эти две странички, чтобы ничего не упустить, пришлось внимательно прочитать несколько раз, задерживаясь на каждой фразе и укладывая её в голове.

В игре есть 3 основных типа зданий: развивающиеся (жилые и коммерческие), культурные (здания культуры и мэрия), остальные (промышленные и парковки). При сетапе формируется игровая колода, в которую на одну душу играющих замешивается определённое количество карт каждого типа. Мэрия не попадает в колоду, а выдаётся каждому игроку — это отправная точка строительства вашего будущего мегаполиса. Про мегаполис я, конечно, загнула…, сначала попробуйте набрать 50+ очков. Я со своими 23-мя пока добилась для своих построек звания захудалого райончика, даже до городишки не дотянула. Но всё впереди!

Партия длится 10 раундов, каждый из которых ожидаемо содержит некоторые фазы. Кратко их можно охарактеризовать следующим образом: приобретение зданий (каждый игрок получает по два здания), строительство (каждый игрок строит полученные здания), развитие (игрок развивает жилые и коммерческие районы), доход (игрок получает деньги с коммерции), конец хода (покупка промышленного здания — опционально, передача фишки первого игрока). Под очень краткой сутью скрывается масса всего интересного и даже, не побоюсь этого слова, интригующего. И один из самых интересных и необычных механизмов заключён в первой фазе раунда.

Чтобы получить 2 здания для будущей постройки, игрокам придётся пройти некоторые испытания, прямо взаимодействуя со своими оппонентами. Это можно было бы назвать аукционом (по ощущениям), но, ввиду отсутствия ставок, это было бы некорректно. Первый игрок берёт из колоды в два раза больше карт, чем игроков (чтобы у каждого в результате оказалось по два здания). Полученные карты он делит на две группы: две карты кладёт в открытую (1 группа), из остальных карт половину кладёт в открытую, а другую половину в закрытую (2 группа) (см. ниже пример при игре втроём). Следующий по часовой стрелке игрок решает, какую из этих групп он возьмёт: или два здания лежащие в открытую (и для него розыгрыш карт на этом закончится), или оставшуюся часть карт, из которых он видит лишь половину. Если он выбирает второй вариант, то лежащие в открытую карты забирает первый игрок. Второй игрок продолжает аукцион, заново выкладывая две карты в открытую, оставшиеся делит на две части (открытую и закрытую) и предлагает следующему по часовой стрелке игроку сделать свой выбор между этими двумя группами карт. В итоге такого розыгрыша у каждого игрока на руках окажется по две карты.

 

Механизм очень интересный: с одной стороны, кажется, что от игрока, формирующего группы, не зависит, какую из этих групп предпочтёт его оппонент. С другой стороны, желательно создать такие группы, чтобы оппонент не предпочёл ту, которая нужна вам, подсовывая ему какую-нибудь завлекалочку или делая одну группу карт очень непривлекательной. Эта фаза раунда обладает некой психологичностью и необходимостью оценить ситуацию с развитием города другого игрока. В наших партиях я встретила такой момент, когда игрок специально сформировал первую группу из двух коммерческих зданий: они были позарез ему нужны, тогда как противнику, который должен был выбирать, они были абсолютно не в кассу. У последнего этой коммерции было, как у дурака фантиков, а вот с жилыми районами случился очевидный напряг. Мне показалось, что это был очень хороший и хитрый ход.

Заполучив два здания, градостроитель начинает размещать их в своём быстрорастущем городе. Это процесс изобилует довольно большим количеством ограничений. Во-первых, город не может бурно развиваться без промышленности. Если нет ни одной оранжевой карты, то в городе можно разместить только 5 зданий, каждое новое промышленное здание увеличивает этот лимит на 5 карт. Во-вторых, город должен быть чёткой и правильной формы квадрата 5х5 карт, вылезать за пределы которого категорически запрещено (будут больно стучать по темечку фишкой мэра). В-третьих, нельзя строить зелёненькие рядом с зелёненькими, а синенькие рядом с синенькими (то есть жилые с жилыми, а коммерческие с коммерческими). Данные типы районов могут соединиться только в следующую фазу — фазу развития. В-четвёртых, естественно, жилые районы нельзя располагать рядом с промышленными (в Субурбии хоть и можно, но вам не понравится то, что потом произойдёт). В-пятых, за культурный центр придётся забашлять 5 монет. Ну, и, в-шестых, чувак, если можешь построить, соблюдая всё это, ты обязан это сделать, даже если ты пророчил своему card city совершенно иной вектор развития. А если какое-то из этих условий при постройке не может быть соблюдено, то карта сбрасывается. Глобально, это не есть гуд, так как за пустые клетки в конце игры очки у вас безжалостно отнимут.

Развитие! Как много в этом прекрасном слове!

Развиваться могут жилые и коммерческие районы (см. картинки ниже: стрелки указывают на возможное направление развития, рамки — на вновь появившиеся здания). Тут всё просто (добавим немного сложных формул из высшей математики, крепитесь): жилой район, состоящий из N карт, разовьётся, если он граничит с культурными зданиями в количестве N+1 (включая мэрию). Коммерческий же район, состоящий из N карт, увеличится, если он граничит с жилыми районами в количестве N+1. Районом, разумеется, является несколько зданий, которые стоят рядом друг с другом. Да, обратите внимание на подчёркнутые слова, это всё неспроста. И, чувак, если есть куда развиваться, придётся это делать, даже если это опять ломает этот твой пресловутый вектор. А случается это гораздо чаще, чем можно себе предположить, учитывая, что развитие — это, глобально, очень хорошо. Но, поверьте, Card City учит тому, что контролируемое развитие — это в сто писят тыщ раз лучше. Следуй ему, иначе твои постройки так и останутся на уровне деревушки.

В конце каждого из десяти раундов игрок получает доход с коммерции (также одну монету всегда приносит мэрия). Каков размер этого дохода? Вопрос этот очень интересен, но так как мы снова вернёмся к этому принципу, когда будем говорить о начислении победных очков, то сразу и перейдём к нему, тем более что о самом процессе мы уже, пожалуй, всё рассказали.

Итак, в конце игры ваш город худо ли хорошо сформировался, осталось подвести итоги и объявить самого крутого градостроителя из состязавшихся. Заочно можно сказать: славно, если в городке нет пустых мест, ведь за каждый пустой квадратик начисляется -1 очко. В базовом варианте игры каждый жилой район приносит количество очков в зависимости от числа зданий в нём. В правилах есть специальная табличка (см. выше), которая показывает нам (а вот щас потерпите!) арифметическую прогрессию второго порядка (1, 3, 6, 10, 15, 21…), в которой последовательность разностей чисел — это самая простая арифметическая прогрессия в виде натурального ряда 1, 2, 3, 4… На самом деле всё очень просто: если в жилом районе 3 здания, то район принесёт 1+2+3=6 очков и так далее. В фазу получения дохода коммерческие районы приносят деньги, основываясь на том же принципе. Каждые 5 монет в конце игры также дадут одно победное очко.

Так. Как ещё можно поизвращаться… Можно выдавать по 5 очков за каждый район (не только жилой, а и за все остальные), который окружён зданиями всех возможных цветов. Понятно, что промышленные — за все, кроме жилых, а жилые, наоборот, кроме промышленных. Можно от щедрот выдать по 2 очка за каждое смещение мэрии от центра в пределах квадрата 5х5. Кстати, это челлендж — пытаться застроить так, чтобы мэрия оказалась где-то в заднице. В фазу получения дохода можно получать деньги за грамотное размещение паркингов. Эти изменения базовых правил на первый взгляд кажутся какими-то читерскими, но на самом деле они влекут за собой ещё более стратегичное изначальное планирование, которое итак имеет место быть в избытке.

Ммм… ну, и соло-режим! 🙂 Бесконечная жевачка с неисчезающим вкусом. И каким вкусом! Да, теряющая первую аукционную фазу некоторых интриг, но интригующая совершенно по-иному. Дающая конкретный вызов — развиться до мегаполиса, и хладнокровно лепящая тебе на лоб LOSER СЕЛО, если этого не происходит.

PS: Мне забыли дать промо-карту, а обнаружила я это только дома :(.

PPS: Хоть арт и не представляет из себя шедевра, я словила некоторый фан, заприметив несколько зверушек, разгуливающих по card city. Кошки, как обычно, гуляют сами по себе. И у одной из них как будто клюв?

11 комментариев

  1. Круть! А я со своей даже пленку еще не снял.
    С промо-картой это они зря конечно…
    Арт обалденный. Очень тонкий стиль. Если бы не арт, я бы не купил вообще.

  2. Cray:

    Арт клевый! И маленькая коробочка мне приглянулась — люблю маленькие коробочки! Но вот сама механика совсем не зацепила. Смотрел живую презентацию в трансляции BGG, понял, что кроме Субурбии ничего из «настольных симсити» не интересует.

  3. Спасибо за обзор! Только бы Катя котиков не увидела…

  4. _ГрАнд_:

    А какой прогноз на реиграбельность? Не сведется ли это на индастриал в одном углу и стандартную раскладку на оставшихся трех четвертых?

    • Njuse4ka:

      Я думала об этом. У меня есть подозрения, что есть выигрышный алгоритм. Но «сломать» будет сложно по той простой причине, что первая фаза раунда меняет последовательность поступления карт, а от последовательности их строительства зависит вообще всё. Это раз. Также есть вариант игры, при котором (если мы говорим об индустрии) очки даются за количество индастриал-районов, соответственно будет выгодно их разбивать, а не концентрировать кучей в одном углу. Думаю, играть нужно по расширенным правилам. В соло-режиме теоретически можно набрать 50 очков. Честно, как это сделать — я пока с трудом представляю :). Мой максимум после десятка соло-партий — 35 очков, и то при обязательном наличии хотя бы одного жилого района размером в пять карт. А ты попробуй ещё создай его.. Это не так просто, учитывая рандом прихода карт. При игре в несколько человек каждый болтается в районе 20 очков. Так что пока не знаю, как сделать вывод по реиграбельности. Для меня лично пока очень реиграбельна 🙂 Учитывая, что я каждый раз показываю её разным людям, то играбельность коробки высока, а реиграбельность… главное, что она среди хозяйки коробки высокая 🙂

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Докажи, что ты не бот * Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.