by Njuse4ka (перевод статьи)

Перевод сделан потому, что я, чёрт меня дери, чувствую то самое непреодолимое желание обладать — обладать этой дурацкой коробкой, которая мне, скорее всего, нафиг не нужна. Да, переводчик из меня довольно паршивый, так что…

Антуан: Первоначальная идея для The Little Prince: Make Me a Planet берёт начало в марте 2011 года. Asmodee только что выпустила игру Digger в своей новой линейки игр в «цилиндрической металлической коробочке». Мне сразу понравилась эта округлая форма, и я помню, что подумал: «Жаль, что для игр этой линейки — Digger, Dobble, Djam — используется специфичная форма коробки». Поэтому я стал думать об игре, которая бы полностью могла стать частью этой линейки, учитывая круглую форму карт, и я хотел, чтобы круглая форма карт была подкреплена тематикой, может, планеты? И я решил поговорить об этом с Бруно.

Бруно: Когда Антуан рассказал мне о своей идее — взять за основу круглую форму карт и сделать из них планеты, я сразу воодушевился. Мы ринулись на мозговой штурм правил, играя ими в пинг-понг по электронке, причём идеи, которые мы предлагали, отталкивались от идей другого. Мы сразу сошлись на системе драфта, при которой активный игрок выбирает карту, затем передаёт оставшиеся карты игроку по своему выбору, и так далее, пока последний игрок не получит единственную оставшуюся карту. Каждый игрок начинает игру с центральной карты — солнца — вокруг которого он должен будет расположить шесть планет в течение раунда. Система подсчёта очков всё ещё была под вопросом, но должна бы была зависеть от количества планет каждого цвета.

Антуан: Как только мы стали делать первый прототип игры, а Маленький Принц оказался в центре внимания — телесериалы, комиксы, паззлы и прочее — так и срок давности авторского права на работы Антуана де Сент-Экзюпери вот-вот должен был выйти. Маленький Принц — это универсальный шедевр, который полностью подходил к нашей маленькой игре о планетах. В общем, это было очевидно: Давай сменим тему!

Бруно: Стало понятно, что новая тема идеально подходит, это сразу породило желание что-то делать, ведь я читал Маленького Принца три или четыре раза в течение жизни. Более того, это привнесло в игру некую поэтическую атмосферу, нечто менее холодное, чем обычные планеты, что вращаются вокруг неизвестного светила.

Таким образом, наши планеты были не только раскрашены в разные цвета, они были заселены маленькими принцами, лисами и овцами обоих полов. Это позволило нам создать некоторые варианты финального подсчёта очков. В самом деле, для каждого цвета очки начислялись за количество маленьких принцев помноженное на количество планет этого цвета — но в противовес этому пары животных также давали хороший бонус, но вы могли создать эти пары только из планет двух разных цветов. На планетах также встречались фонари, которые являлись важными элементами игры, ведь игрок с меньшим количеством фонарей терял очки в конце игры. (Инопланетяне любят тёмные местечки, в конце концов, это объясняет тот факт, что мы их никогда не видим…)

Антуан: Мы тестировали, обновляли и улучшали прототип нашего Маленького Принца до тех пор, пока не получили его стабильную версию — но после нескольких партий мы признали: несмотря на то, что игровая система работала неплохо, всё же игра была недостаточно хороша. Ей не доставало фана и живости. С этого момента мне стало казаться, что игра начала вязнуть в пыльной темноте на полке заброшенных игр.

Бруно: Кроме того, было бы по-настоящему жаль отказываться от такого поэтического проекта, тем более что ребята из Ludonaute, с которыми мы сыграли в парочку игр на конвенте Бруно Файдутти (Ludopathiques) в апреле 2011, отметили дизайн — он им настолько понравился, что они связались с нами в декабре 2011, чтобы узнать, есть ли уже заказ на эту игру у какого-либо издательства. Мы были очарованы их подходом — они собирались связаться с правопреемниками Сент-Экзюпери, чтобы получить официальную лицензию для «Маленького Принца». Мы прятали от них сомнения по поводу правил игры, в результате мы все решили, что будем заниматься каждый своим делом: Ludonaute будет работать над получением лицензии для Маленького Принца, а мы над обновлением игровой системы.

Мы снова встретились на выставке настольных игр в Валенсии в начале апреля 2012. К тому моменту они точно знали, что смогут работать по лицензии, а мы… ну, мы никак не продвинулись в своём деле. Это по-прежнему была игра, механизм которой работал хорошо, но тематически она была нераскрыта. Другой раздражающий момент состоял в том, что игра длилась три раунда, но никакого прогресса от раунда к раунду не наблюдалось, так как они были совершенно одинаковы. Мы опасались, что после первой же игры эта чрезмерность вызовет скуку.

Замотивированный издатель, прекрасная тема, очерченный круг вопросов и никакого решения на горизонте, ещё и конвент Ludopathiques через три недели — мы были под таким давлением! Тогда мы пошли на некоторое безумство — сделали игру, которая совершенно отличалась от первоначального варианта. Используя элегантный игровой механизм — одну из моих разработок — мы сделали новую игру, которая хорошо работала; она была проста, легка в освоении, но, если честно, не намного лучше первого варианта, так сказать, тематически. Ребята из Ludonaute сыграли в неё на Ludopathiques, и я надолго запомню разочарование, которое появилось на лице Anne-C во время партии. Не то чтобы игра не была интересна сама по себе, но она слишком отличалась от первого варианта, без драфта лишилась того взаимодействия, которое под конец всем так понравилось. Мы расстались на волне общего разочарования, но пообещали совсем скоро увидеться и предложить что-то новое.

В тот момент я на некоторое время остановился и попытался проанализировать ситуацию:

1. В первой версии всем понравилась система драфта, при которой возникало приятное взаимодействие, где перед игроком вставал выбор: оптимизировать своё количество очков или минимизировать его у следующего игрока… это сопровождали оживлённые дискуссии, полные слёз глаза и мольба на лице.

— Мы должны оставить это, и это должно лежать в основе новой версии.

2. Играть три одинаковых раунда — плохо, есть риск, что игроки заскучают. С другой стороны, продолжительность партии при трёх раундах оптимальна.

— Мы должны найти другой способ отыграть раунд, без изменения продолжительности партии.
— Коль скоро продолжительность нормальная, это значит, что мы будем распределять по 3х6=18 карт — но если у каждого игрока будет по 18 планет вокруг солнца, на столе возникнет страшный бардак.
— Окей, но что если из этих 18ти карт составить одну планету?
— Да! Ведь круглая планета может быть вписана в квадрат.
— Восемнадцать — неподходящее число, а вот шестнадцать — вполне!
— Что если каждый игрок шаг за шагом будет строить из 16ти карт свою планету в квадрате 4х4…

3. Тема игры была недостаточно раскрыта в первой версии. В частности, было странно видеть на столе десятки Маленьких Принцев. Кроме того, в повести нет никаких инопланетян, не говоря уж о парах животных. Тем не менее, в ней есть множество других персонажей: роза (любовь), слоны, вулканы и баобабы.

— Давайте максимально воспользуемся представившейся возможностью ввести эти новые элементы.
— В частности, надо переделать систему подсчёта очков, включив в неё позитивные элементы на картах (персонажей, животных, фонари и пр.) и негативные (вулканы, баобабы) в соответствии с работами Сент-Экзюпери.

4. Система подсчёта очков первой версии работала хорошо, но Антуан справедливо нашёл её слишком сложной для целевой аудитории, в основном семейной. В частности, даже если я и думал, что вести подсчёт перемножением легко, я часто замечал во время тестовых партий, что кто-нибудь может допустить ошибку.

— Давайте сделаем её проще… и глубже!
— Чтобы сделать это, оставим на месте углы квадрата; что если каждый угол даст особый способ получения очков?
— Таким образом, можно выделить целую галерею персонажей.
— Затем, в каждой игре игроки будут вынуждены адаптироваться к различным ситуациям.
— В результате не будет риска переборщить или что игроки заскучают.

Конечно, на данном этапе всё это была лишь теория, проистекающая из анализа. Я должен был поговорить с Антуаном, так как мы могли бы отказаться от первоначальной идеи проекта — делать игру с круглыми картами!

Антуан: Я был очарован новой версией прототипа ещё до моей первой игры. Геймплей стал глубже без усложнения правил. А тема была раскрыта ещё лучше. По всем направлениям горел зелёный свет!

Последующие тестовые партии подтвердили обоснованность новой версии. Все игроки, которые были знакомы с первой версией, без исключения предпочитали ей новую, а тем, кто играл в неё впервые, она очень нравилась. Это была правильная версия. Мы наконец-то получили нашего Маленького Принца! Тем не менее, нам всё ещё надо было подкорректировать ход игры, внести последние маленькие коррективы, чтобы весь механизм работал и поддерживался уровень фана. Небольшая команда Ludonaute также внесла свой вклад, предложив играть карты лицом вверх, а не прятать их в руке. Это снизило ожидание и привело к восхитительным торгам между игроками. Предложение быстро приняли! Они также попросили изменить некоторые элементы игры, чтобы привести их в соответствие с теми графическими элементами, которые правопреемники Сент-Экзюпери предоставили в их распоряжение.

Последним элементом геймдизайна стало добавление в игру варианта для ядрёных геймеров, того особого их вида, который на полной скорости вычисляет всё и вся в своём маленьком перегруженном мозгу…

12 комментариев

  1. Однозначно брать нельзя пройти мимо.

  2. Кончилось на самом интересном месте… Читается легко, нечего прибедняться по поводу переводчества, все отлично =)

  3. Пумбрия:

    Ой, я ее тоже хочу! И очень прикольная статья — интересно наблюдать за трансформацией идеи.

  4. denis13:

    как-то… как-то так себе.
    особенно доставляет подход, при котором отправной точкой для создания игры послужила не какая-то интересная механика или тема, а просто желание сделать игру с круглыми картами.

    • Njuse4ka:

      А мне кажется, так и рождаются интересные идеи — от совершенно незначительной детали. Форма карт подтолкнула к интересной теме, а тема, пытаясь раскрыться, совершенно изменила первоначальный замысел.

  5. […] перевод by Njuse4ka • перевод by Conquistador • оригинал на […]

  6. […] перевод by Njuse4ka • перевод by Conquistador • оригинал на […]

  7. […] И как давай переводить! В апреле появляется перевод от Анны (ака Njuse4ka), а в в начале июня — от Романа (ака Conquistador). И […]

  8. Знаменитый перевод

  9. […] имеет уже три перевода одного и того же текст: от Анны [здесь], от Романа [здесь] и от Мануша [здесь]. Мне, которому так […]

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Докажи, что ты не бот * Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.