by Njuse4ka

Иногда я совершенно не понимаю вкусов своих друзей. Зачастую они благосклонны к играм, любовь к которым с их стороны кажется мне слегка противоестественной. Именно к таким играм, которая неожиданно снискала локальную славу в нашей игровой ячейке, я склонна отнести игру Völuspá. Вообще, по размышлении на досуге, вырисовывается некая пачка игр, в которую мы играем часто. Например, упоминание The New Era всегда встречается с большим энтузиазмом. Сравнительно часто на столе лежит 7 Wonders, хотя Фрай её не очень любит. Ещё они регулярно играют в Ascension, которую не люблю я, и с готовностью могут разложить что-то типа Small World. В чистом виде евро они не приемлют, как впрочем и америтреш, скорее имеют склонность к гибридам. В один из вечеров их внезапно захватила балансо-падательно-качающаяся Riff Raff.

Вот и с Völuspá та же ситуация. Она с завидной регулярностью кладётся на стол. Но почему? На самом деле я знаю, почему, но прежде чем огласить результаты этих небольших локальных наблюдений, скажем пару слов о самой игре. Поверьте, она вполне этого заслуживает.

Казалось бы, игрушка совсем новая, ведь она была презентована осенью прошлого года на Spiel’12 в Эссене. Вроде да, но не тут то было. История, которую она пережила, чтобы явиться пред очами настольщика в том виде, который присущ ей сейчас, довольно занимательна. Ведь это игра, которой подарили второй шанс оказаться в коллекциях огромного количества ценителей настольных игр по всему миру.

Здорово, когда в своём творчестве художник (назовём так всю творческую братию от писателей до геймдизайнеров) имеет возможность воплотить какую-то идею или мечту, которая сопровождает его всю жизнь. Так и автор Völuspá Scott Caputo, совершив в детстве памятную поездку с родителями на юго-запад Америки, всегда мечтал создать игру, темой которой была бы «качина». Таким словом именуются у индейцев пуэбло особо почитаемые духи, которые изображаются в виде деревянных разряженных кукол. Ранее данный культ играл церемониальную роль, сейчас же куклы-качина являются в основном сувенирной продукцией.

И мечта Скотта сбылась. Он создал тайловыкладывательную игру, в которой очки начислялись за доминирование одной качина над другой. Само описание творческого процесса создания игры не было для меня неожиданностью. Я вообще считаю, что такое явление как творчество не идёт чисто изнутри человека, какие-то неведомые чакры явно распахиваются, потому что не покидает ощущение, будто всё делается само собой. И Скотту явилось эдакое видение, в котором он будто смотрел, как играют другие, ему же оставалось лишь наблюдать за процессом и запоминать правила.

Дизайнер свозил прототип на Kublacon Game Design Contest, где и познакомился с будущим издателем. В 2009 году из только что созданного издательства Bucephalus Games вышла игра под названием Kachina. К сожалению, издательство не смогло долго держаться на плаву: страдало от взятых кредитов и маленьких продаж. В конце концов и автора Kachina оно лишило положенных роялти.

Через некоторое время интерес к персоне Скотта обнаружило издательство White Goblin Games, а причиной тому послужила именно игра Kachina. Scott Caputo часто зависал на BoardGameGeek, где и вычитал однажды, как автор вернул права на свою игру. Он поступил так же и сразу предложил её White Goblin Games для переиздания. Привнести в игру изюминку позволила совсем новая тематика скандинавских мифов, вдохновившая великолепного художника Pierô (Ghost Stories, Dice Town, Mr. Jack) на создание прекрасных иллюстраций. Немного переработанные в части механики правила и дополнение, шедшее в коробке с базовым набором тайлов, позволили освежить игру и представить на рынок нечто красивое и интересное. Так появилась Völuspá.

Игровой процесс Kachina и Völuspá очень несложный. Компоненты игр — это набор тайлов персонажей различного номинала и свойств. В свой ход игрок, имея на руке пять тайлов, выбирает один из них и выкладывает, пристыковывая к ранее выложенному(-ным). Очки начисляются за количество тайлов в ряду и/или колонке, если выложенный персонаж по номиналу оказался выше всех остальных в данном ряду и/или данной колонке, оцениваемых по отдельности.

Звучит довольно скучно, не правда ли? Но это вы не знаете свойств персонажей! Боги Óдин и Тор, номиналом 8 и 7 соответственно, и так самые козырные тайлы в игре, посему единственные, кто не обладает уникальным свойством. Тролль (номиналом 6) запрещает размещать тайлы рядом с собой (сволочь…), а Дракона (5) можно класть на любой тайл сверху (это прекрасно!). Фенрир (4) хорошо работает в стае: если в ряду или колонке их несколько, то их сила суммируется. Скади (3) можно обменять на любой тайл со стола. Валькирия, которая номиналом 2, обязательно принесёт очки, если ряд или колонну замкнуть Валькириями с двух концов. А Локи хоть и тщедушен (его сила всего 1), но он обнуляет всех персонажей, лежащих рядом с ним.

Если мы говорим о начинке, то, насколько я поняла, данные персонажи своими свойствами дублируют качина из первоначальной версии игры. Изменению подверглось количество Троллей (бывших Огров). Да Скади (бывшего Воина) теперь можно обменивать на Дракона (бывшего Орла), даже если под ним лежит другой тайл. Ну, и самое принципиальное изменение — это появление четырёх совершенно новых персонажей: Хель, Ётуна, Морского змея и Хермода, которые позволяют разрывать ряды, переносить тайлы, получать очки за тайлы, смещённые от линии подсчёта очков, а также выкладывать два тайла вместо одного. Интересно? Очень!

Вернёмся на сцекундочку к моим локальным антропонаблюдениям :). Мы играем в Völuspá часто, да и клубный экземпляр надолго в шкафу не залёживается. Почему она нравится? Ведь по сути это довольно банальное и абстрактное выкладывание тайлов. Ответ на это вопрошание очень прост — атмосферное взаимодействие при простом геймплее. Мерзкий бородавчатый Тролль и его запрет на выкладывание тайлов. Хитрое выражение лица Локи, обнуляющего силу персонажей рядом. Всё это провоцирует эмоцию, которая проектируется на игрока, выложившего злополучный тайл. И трололо-девиз Фрая «не можешь заработать очки — напакости» в этой игре как нельзя кстати.

Фото игр взяты с сайта BoardGameGeek.com и из группы клуба «Феникс» ВКонтакте.

Данный материал в том числе подготовлен на основе данной статьи.

14 комментариев

  1. Спасибо за экскурс в историю, почитал с интересом.

    Недавно держал коробочку в руках, но купить так и не решился — для меня слишком абстрактно. Правда, после обзора минутку посожалел, что не взял 🙂

    • Njuse4ka:

      Мне кажется, что твои опасения оправданы, т.к. для тебя действительно слишком абстрактно 🙂 Но в целом игрушка хороша. Она проста и по-своему атмосферна. Я даже загорелась купить Качину, чтобы она поблизости была. Это такое коллекционное желание 🙂

  2. Анна:

    А сколько человек у вас обычно играет в эту игру? Очень понравился твой обзор и Гравицапы, но потом наткнулась на этот
    http://yuracontraveto.ru/20-12-2012-voluspa/
    У человека к игре довольно серьезные претензии: большой даунтайм, возможность подгадить только следующему игроку и никому больше. Ты не могла бы прокомментировать с точки зрения вашей компании?

    • Njuse4ka:

      По его претензиям:
      1. Тайлы и их способности действуют всего на 1 игровой ресурс — сами тайлы и их положение на поле.
      Не очень поняла, о чём речь…?
      2. Ужасный даунтайм.
      Немножко бредово. На самом деле там нет даунтайма, т.к. количество вариантов не 30, как он пишет 🙂
      3. В игре можно гадить, но подгадить можно только следующему за собой игроку.
      Это да, так и есть. Но далее в статье автор предлагает решить эту проблему драфтом и особым начислением очков. Я возьму это на вооружение, очень интересные идеи.
      4. Количество тайлов всегда одинаково при игре на разное количество человек.
      Мне не очень понятна претензия.
      5. Нет интриги, т.к. ПО считаются в открытом виде по треку, и всегда можно отследить лидера.
      НО очень многие считают это не минусом, а плюсом. То есть это больше вкусовщина.

      На мой взгляд, желательно в покупке ориентироваться на обзоры тех авторов, с которыми по опыту совпадают вкусы. Я люблю абстракции и тайловыкладывание. Игра — красотка, в ней есть приятное взаимодействие. Она довольно простая, а тема мифов очень ей идёт. Я читала ваш дневник на Тесере и могу предположить, что она пойдёт в вашей компании 🙂 Но это лишь робкое предположение.

      PS: Спасибо за ссылку.

      • Анна:

        Спасибо за комментарий! (Только можно на ты? При такой форме общения такое приятное единение ощущается во всем теле :))) )
        Меня на самом деле волновали только две претензии: даунтайм и отсутствие взаимодействия с игроками, кроме одного. Когда мы с мужем играем, так у него даунтайм даже в Love Letter возникает :)) Боюсь повторения истории, что была у нас с игрой Волки и Овцы. Я писала комментарий на Тесере о том, что мне в ней категорически не понравилось и почему она валяется у нас на полке совсем без дела
        http://tesera.ru/game/21262/

        Если интересно, можешь почитать статью того же автора, где он пишет, почему новые правила оказались даже хуже оригинальных
        http://yuracontraveto.ru/24-12-2012-voluspa-scene1-take1-roll2/

        • Njuse4ka:

          Я не считаю, что в Волуспе очень много вариантов. По-моему, вариантов хода не очень много и они достаточно очевидны. Но! Если у человека в принципе есть склонность к сильному просчёту, а, следовательно, к даунтайму, то она может неожиданно проявиться даже там, где рядовой настольщик будет ходить быстро.

          И я тут подумала/повспоминала… Всё же взаимодействие есть не только с тем, кто ходит следующим. Очень часто мне рушил планы игрок, который сидел через одного от меня. Я никогда не играла в неё вдвоём. Возможно, она как дуэлька лучше и управляемей? Надо попробовать.

          Статью почитала, посмеялась 🙂 Но что-то из предложенного всё же попробовала бы. Игра мне нравится, и я не буду как автор воспринимать эти невинные эксперименты как потерю времени 🙂

        • Njuse4ka:

          (некоторые комментарии, где есть ссылки, видимо, автоматически попадают в премодерацию. поэтому твой мне пришлось «одобрить», чтобы он появился на странице)

    • Jasly:

      Из обзора я понял, что они играют не только базовыми тайлами (всего 60), а используют и базовые тайлы, и тайлы из допа (всего 85). В этом случае игра заметно удлиняется, потому что да, становится тупо больше тайлов, которые надо разыграть. Мы чередуем варианты: иногда играем базой, иногда добавляем расширение, которое сразу идет в коробке.

      Ну и добавлю от себя по пунктам.

      1. Есть игровой инструмент — тайл, его сила и спецсвойство влияет на другие тайлы, что позволяет набирать очки. На что еще должны влиять тайлы, на расположение планет в Солнечной системе? Тут я, как и Нюся, не понял, какую претензию хотел выразить автор.

      2. Здесь мы возвращаемся к моему первому замечанию. Да, с допом игра длиннее, а у базовой я какого-то особого даунтаума не заметил. Возможно, в определенные моменты ход удлинняется, потому что сложилась потенциально очконаборная ситуация, но с учетом ограничения на длину ряда (7 тайлов) и конечного числа тайлов в руке (5) трудно понять, откуда автор взял 20-30 вариантов.

      Кроме того, определенный просчет хода идет в тот момент, когда ходят другие игроки. Да, ситуация прямо перед вами может измениться, но это лишь значит, что ряд ходов, которые вы рассматривали (ну, два-три чаще всего), незначительно увеличился или сократился. Потому что один новый тайл чисто технически не дает два десятка новых вариантов выбора.

      3. Да, нельзя намеренно сделать так, чтобы игрок, сидящий через два человека, почувствовал себя плохо или гарантированно не набрал очки. Однако при этом своими ходами вы все-таки влияете на ситуацию на столе в целом, а не только «гадите» соседу слева.

      4. «Количество тайлов всегда одинаково». Ну, да. Однако вывод про то, что кто-то может закончить выкладывать раньше, а кто-то позже, мне непонятен. Ну, да, может. И в чем минус? Береги тайлы, планируй свою игру так, чтобы не дать противнику в конце разыгрывать несколько дополнительных тайлов.

      5. В куче игр очки считаются открыто. Что в этом плохого, я не знаю.

      По хоумрулам, которые предлагает автор, у меня такой комментарий: надо очень осторожно пробовать. Потому что с изменением количества тайлов непонятно, кого убирать, по какому принципу, как это повлияет на процесс. Все остальные манипуляции со структурой хода, свойствами тайлов и специфическим начислением очков за ряд из двух тайлов выглядят, во-первых, как удар по балансу, а во-вторых, как перегрузка игры, в которой сам же автор жаловался на даунтайм.

  3. Jasly:

    Ох, немного некропостинга, да?

  4. Ура, Нюся все-таки продолжает писать! 🙂

Добавить комментарий для Njuse4ka Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Докажи, что ты не бот * Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.