by Njuse4ka

Да, у меня маловато времени на блог, посему и записей новых тут почти нет. Но иногда размышляется что-то такое на досуге про игры, или мысль какая бродит в голове. Например, недавно думала про 3D. Не в том мейнстримовом понимании, когда нацепляешь на нос специальные очки, сидя в кинотеатре, а про такое обычное математическое тридэ, то есть про X, Y и Z. Собственно, понятно, любая настольная игра — это тело материальное и имеет некий объём, но сам игровой процесс может протекать как в одной, так и в нескольких плоскостях. И вот эту мысль я люблю думать и думаю её периодически на протяжении прямо нескольких лет… =). Ну, что это круто, когда игра вылезает за пределы X, Y и использует Z.

Часто Z выступает лишь мостиком между разными плоскостями игры, как это происходит, например, в Ghost Stories с дополнением Black Secret. В этом случае игра не развивается в направлении Z, а монахи, спускаясь по лестницам, лишь перемещаются в иную плоскость — катакомбы, которые по легенде находятся под деревней. Локации деревни и соответствующие локации катакомб абстрактно находятся на чётких позициях относительно друг друга, но так как Z — лишь переход между ними, который может быть хоть узлом завязан, то в материальном мире вы можете расположить эти игровые поля как угодно, хоть в разных комнатах.

Знаменитая имитация двух уровней: катакомб и деревни. Фото с BGG

Иное дело, когда механика игры построена на использовании второй плоскости, перпендикулярной привычной первой, которая, как правило, в осязаемом мире совпадает с плоскостью стола, дивана, кровати, или где мы там ещё можем со своей настолкой примоститься. Забавно при этом вспомнить детскую игрушку «Дракон и рыцари«, игровой процесс в которой идёт перпендикулярно плоскости стола и совершенно не задевает «обычную» горизонтальную плоскость. Небольшой наклон стены не должен вводить в заблуждение, так как нужен лишь для придания фигурам устойчивости. На мой взгляд, именно этот факт при появлении локализации и вызвал возгласы «Необычно!», а потому — интерес родителей-настольщиков.

Принц долго карабкается наверх к своей принцессе. Фото с BGG

Совершенно разными по оформлению, но очень схожими по механике являются Marrakech и Stratopolis. Марракеш всегда будет «выигрывать» у Стратополиса, если мы говорим о широте охвата аудитории. Потому что в Марракеше тканые разноцветные коврики и красивые деревянные компоненты, правила очень просты, а игра полна очень конкурентного и подлого, но при этом какого-то милого взаимодействия. Стратополис абстрактен чуть более, чем полностью, он исключительно дуэлен, к тому же более мозголомен. Это сразу сужает потенциальную аудиторию. По механике это были бы абсолютно одинаковые игры, если из Марракеша убрать «кинь-двинь» и добавить в него «мозголомное» третье измерение Стратополиса. Да! Стратополис тоже чертовски красив! Но специфичен…

Принцип размещения ковриков в «Марракеше». Фото с BGG

Приятные тактильные ощущения и глубокий игровой процесс

В Марракеше игрок, перекрывая своими ковриками чужие, в конце получает очки за всю площадь ковриков своего цвета (толщина образовавшего ковра не имеет значения, игра ведётся в одной плоскости, и применение ткани в качестве компонента делает это возможным). В Стратополисе учитывается только участок с наибольшей площадью своего цвета, если смотреть на «город» сверху, но при этом она умножается на самый высокий «этаж» данной области — это и будут победные очки. Таким образом, подсчет очков ведётся не только в X, Y, но и затрагивает Z.

По сути в Стратополисе мы видим контроль территорий, как и, к примеру, в Ginkgopolis. И в первом, и во втором случае важна «этажность» города, так как она влияет на количество получаемых очков. Интересно то, что в Стратополисе запрещено класть тайл, перекрывая при этом своим цветом чужой, для этого используются нейтральные бесцветные участки тайлов. В Гинкгополисе это не запрещено, но игрока естественным образом сдерживает количество имеющихся ресурсов. В «экологическом городе» третье измерение физически ощущается слабо, так как этажность обозначается соответствующим количеством маркеров на стопке тайлов и таким образом как бы переводится в привычную горизонтальную плоскость.

Контроль территории в Ginkgopolis

Игроки часто не задумываются об этом, но иногда именно трёхмерность игрового процесса делает казалось бы банальную игру привлекательной. Мне кажется, что успех Takenoko обусловлен не только прикольной пандой и тем мимими-фактом, что её надо кормить, но и тем, что бамбук растёт и делает это, реально возвышаясь над плоскостью стола, вводя в игру третье измерение. Механизм выращивания бамбука и поедания его пандой регулируется игроками. Последние стараются выполнить доставшиеся им задания, треть которых — вырастить бамбук нужного сорта и высоты. Выполняя задание, игрок получает победные очки.

Прятки в бамбуковом лесу. Фото с BGG

Ещё большее значение высота строящейся конструкции имеет в игре «Эльфийский замок» — оригинальной разработке компании «Звезда». В отличие от «панды» в «замке» вы получаете победные очки только за ваши успехи в перпендикулярной столу плоскости. При этом развитие игрового процесса происходит как в вертикальной, так и в горизонтальной плоскости, причем в последнем случае — аж на нескольких уровнях сразу.

Принцип построения арок в «Эльфийском замке»

В этот момент я отошла от ноутбука пообщаться с покупателем, который заглянул в наш магазинчик. Фрай не мог упустить такой удобный момент и добавил глубочайшую мысль по теме:

шарикДавай, Нюся, и про «Дженгу» напиши, и про «Жару», в которой игроки переходят из вертикального состояния в горизонтальное, и про «Ерша», который похож на «Жару», только в нём надо нажираться, а не раздеваться…

Шарик, ты балбес…

Всё это, конечно, очень интересно (я про «раздеваться»), но заслуживает отдельного постика. Занудно погружусь обратно в свои мысли, где напоследок я оставила самое интересное — «Талуву«. Вы ещё не бросили читать эту нудятину? Стойкие оловянные солдатики… Вообще, я поражаюсь, насколько игра может быть крутой. Она вызывает восхищение уже потому, что не позволяет вешать на себя ярлыки. Когда я думаю, в рамки каких определений её загнать, то чувствую себя растерянной и озадаченной.

В Taluva приятно удивляет буквально всё: от качества компонентов до изящной механики. Толстенные тайлы (подобно которым вы не встретите ни в одной другой игре) составлены из трёх маленьких гексов с разными видами ландшафта и вулканами. Формирование игрового пространства (поля) самими игроками порождает почти бесконечные варианты развития событий и обеспечивает реиграбельность. Конкретная цель игры — выставить на поле два типа зданий — уводит от определения типичного евро, где идёт соревнование по очкам, в сторону скорее типичного абстракта, кои я люблю. Сухость меня никогда не смущала, но тут даже я её не ощущаю. Не в том ли дело, что строящиеся поселения с хижинами, храмами и башенками так естественно карабкаются по неровному игровому рельефу — долинам и ущельям, что появляются, когда необычные тайлы оказываются лежащими друг на друге?

Разные издания «Талувы». Она продолжает переиздаваться

Taluva очень фотогенична. Просто красотка. Фото с BGG

Правила «Талувы» настолько просты, а геймплей так глубок, что перед автором можно только снять шляпу. В свой ход игрок берёт тайл и выкладывает его к уже имеющимся, продолжая формировать ландшафт, затем выставляет здание. Оба действия обязательны. Тайл можно положить на нижний уровень (собственно, на стол), а можно — сверху на другие тайлы. Последнее называется «извержение вулкана» и имеет ряд условий по размещению тайла. Здания можно выставить разными способами, не забывая при этом о цели — два типа. Два типа зданий должны быть полностью выставлены раньше, чем это сделают соперники. Выполнение этой задачи напрямую связано с третьим измерением, так как башни можно построить только на третьем «этаже», а хижины выставляются в количестве, равном этажности гекса, на котором их размещают. Здесь нет понятия «твоё» или «моё», так как любой игрок может радостно воткнуть башню на третий этаж, заботливо подготовленный другим. Хороша.

Лишь небольшой поток мыслей, что периодически занимают меня. В голове я продолжаю коллекционировать подобные игры. В них интересно играть и о них интересно размышлять.

25 комментариев

  1. Alchemist:

    Сложно границу провести. Куча игр есть со стопками фишек «Кабалео», «Водяная лилия», «Улей». Ещё больше, где карты друг на друге лежат, например «Королевский двор», «Эволюция».
    А «Марракеш» скорее наоборот — там можно положить коврик одновременно на стопку 5 и 1 уровня — никакой трехмерности, как в «Талуве». Ещё на него похож «Свиш» — вроде и двухмерная игра, а механика в ней трехмерная 🙂

    • Njuse4ka:

      Нет, дело не в играх со стопками фишек, а в том, что игровой процесс развивается в двух плоскостях и это вляет, к примеру, на победные очки. Поэтому Улей там, Эволюция, Королевский двор не подходят, как и Марракеш — про него я так и написала «толщина образовавшего ковра не имеет значения, игра ведётся в одной плоскости», чтобы исключить недопонимание.

    • Njuse4ka:

      Спасибо за Swish, кстати! Интересный пример )

  2. _ГрАнд_:

    Ты ещё забыла FlashPoint, там допы-этажи. Ещё вспомнились псевдокатакомбы в DungeonQuest. Можно за уши притянуть РиффРафф.

  3. Может я что-то не так понимаю, но странно что ты не упомянула маджонг 🙂 По крайней мере в том виде, где надо снимать что-то там сверху и снизу и сбоку пока не уберёшь со стола всё 🙂 Там же тоже всё трёхмерное 🙂

  4. _bald:

    а еще абстракты от Gigamic: Quarto, Pylos

  5. Leonid:

    Мне кажется, Torres — классика 3D в настольных играх.
    Ещё можно вспомнить подземелья Dungeon Lords. Или Amyitis — ещё одно псевдо 3D 🙂

  6. Нюся, спасибо за интересную статью! А ты не будешь против, если я опубликую в Гильдии разработчиков ссылку на нее? Мне статья представляется полезной для расширения кругозора многих начинающих (и не только) авторов.

  7. Михаил:

    А как же blokus 3d? Тут уж по честному все измерения задействованы.
    Кстати, из слоистых игр есть еще гипфовский «пункт».

    • Njuse4ka:

      Я в перечисленные в каментах игры просто не играла пока.. Но всё впереди )

  8. martinyman:

    Еще «Дженга» и «Убонго» есть в 3D.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Докажи, что ты не бот * Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.