by Njuse4ka

Пока граммар-наци корячит от слова в заголовке, скажу вот что: в последнее время меня страшно засосало болото кризисного овощного менеджмента. А всё благодаря чему? Вернее: кого надо винить в том, что предсонное время я теперь посвящаю посадке зерновых? Не знаю, кого, но факт — Agricola на iOS прочно захватила мою душу. Подобное явление я наблюдала в себе лишь однажды, когда три месяца подряд играла на ipad в Puerto Rico, которую ко времени появления её в цифровом формате уже нежно любила и которая остаётся в топе моих предпочтений и по сей день. И вот теперь фермостроительная Agricola — настоящий настольный шедевр от Uwe Rosenberg-а теперь тоже есть на iOS!

Все, кто играл в «Агриколу» на столе, прекрасно знают её главные недостатки: она занимает дофига места и длится чёрт-те сколько времени. По последнему пункту справедливо будет уточнить, что время партии напрямую зависит от количества человек и составляет около получаса на одну душу. То есть партия впятером займёт минимум 2,5 часа, если все знают правила. Объяснение же последних и бесконечное разъяснение всем и каждому нюансов по ходу партии может вызвать у гейммастера взрыв мозга: как головного, так и спинного. «Милая» игра про ферму (дай ей только волю) может превратиться в настоящий настольный хардкор.

Мне кажется, что из грядок «Агриколы» вылезли Myrmes. У этих игр очень много общих черт, главной из которых является непреходящее ощущение, что ты в глубокой попе «кризисности» происходящего на столе. В обоих играх должна присутствовать стратегия — некий глобальный план, который не позволит бездумно разбазарить ценные ходы, каждый из которых имеет значительный вес для исхода всей партии. Наряду с планом пятилетки обязательно наличие ситуационной тактики — сиюминутной смены приоритетов в разрезе победной стратегии. Ну, как, обязательно… Только если вы хотите развить самую крутую ферму и победить. Но не это ли цель, когда вы садитесь играть в «Агриколу»? Победная стратегия по сути одна, поэтому у опытных игроков борьба сводится к умению любую ситуацию на столе поворачивать к себе наиболее выгодной стороной и всегда помнить о глобальных целях. Благодаря версии на iOS я буквально заново открыла для себя эту шикарную игру.

В игре вам предстоит развивать ферму, но «Агрикола» — это не мимимишный симулятор фермы из вконтактека, это суровые мозголомные будни. И, внимание, не управлять, а именно развивать, пытаясь при этом не уморить голодом свою семью. В конце игры уровень развития вашей фермы оценивается по конкретным показателям: размерам и качеству жилища, количеству членов семьи, поголовью и разнообразию скота, количеству в кладовых овощей и зерна, числу организованных и огороженных выпасов для скота, размерам огорода, полноте застройки предоставленного участка земли, улучшениям: печам, мастерским и пр. Интересно и то, что отсутствие части этих элементоы расценивается как неудача и влечёт за собой штраф в 1 очко. Смысл в том, что желательно иметь хотя бы одно зерно, потому что наличие оного (+1 ПО) и отсутствие его (-1 ПО) сразу даёт принципиальную разницу в 2 очка.

Agricola — игра, о которой наверняка немало написано по части стратегии (сама не читала), поэтому я довольно кратко выскажу своё скромное мнение на этот счёт и сделаю это по результатам партии, которую отыграла самой последней. Благо, цифровая версия позволяет рассматривать и анализировать произошедший взлёт или падение семьи сколько угодно времени. Крайне удобно. Но давайте сначала взглянем на табличку, что я внезапно смастерила, ужаснёмся цветному разноарбузию, закроем страницу с этой статьёй и пойдём мужественно играть в одну из алаваровских ферм :). Для тех, кто остался — картинка кликабельна.

Игрок начинает с пустырём, двумя родичами и двухкомнатной деревянной хибарой. Основная механика игры — worker placement (размещение рабочих). Каждый ход игрок отправляет одного родича на работу: за различными ресурсами (строительными, едой, зерном и овощами), пахать поля и сажать, за скотом (овцами, свиньями, коровами), осваивать новое занятие, внедрять улучшения, размножаться, расширять или перестраивать жилище, строить изгороди и хлева. Раунд длится, пока все по очереди не используют своих родичей, число которых, разумеется, ограничивает игрока в количестве действий. Посему вывод — плодиться, плодиться и ещё раз плодиться. Чем раньше в семье случится прибавление, тем большее количество ходов получит игрок, если смотреть в разрезе всей партии.

На рисунке показаны три игрока и всё, что делали их родичи в течение каждого раунда на протяжении всей партии. Заметьте, что для размножения необходимо потратить ход одного из имеющихся родичей, а новый член семьи бодро встанет в строй только на следующий раунд, пока же это лишний рот. Мало того, вам не дадут размножиться, если для спиногрыза нет свободной комнаты (вот у меня никогда не было своей комнаты, и ничего, нормальным человеком выросла). То есть прежде, чем почковаться, необходимо пристроить как минимум одну. На рисунке хорошо видно, что Игрок 1 почканулся в 6, 9 и 10 раундах и всё это благодаря улучшению «Подпорки», которое позволило оперативно пристроить сразу две комнаты, а значит на раз обеспечить жильём всех будущих членов семьи. Всё это привело к тому, что Игрок 1 своими родичами за игру совершил суммарно 45 ходов, тогда как Игроки 2 и 3 — 36 и 34 соответственно. Понимаете, сколько всего можно наворотить, если у тебя фора в десяток ходов?

Вторым важным элементом является накачивание кладовых ресурсами, особенно строительными и в первой половине партии. Все три игрока занимались этим примерное равное количество времени (около 20%); сей показатель в «Агриколе» и многих других играх измеряется в ходах. Но в отличие от Игроков 1 и 3, Игрок 2 не сделал упор на строительные ресурсы в начале игры, когда они наиболее необходимы для пристройки комнат, а вместе с этим — для прибавления в семействе. Дело не только в том, что раннее увеличение числа родичей позволит увеличить количество ходов, а в том, что каждый родич принесёт 3 очка, то есть максимум 15 за 5 членов семьи. И 15 — это дофига, ведь, как мы видим, достойный результат в итоге колеблется где-то в районе 30-35 очков. Замечу также, что Игроки 1 и 3 сумели освоить занятия, которые позволяли при взятии ресурса брать еду, а последняя — это страшная закавыка,…

…потому что «кризисность» менеджмента в «Агриколе» заключена на этапе «урожая», который неизбежно наступает несколько раз через определённое количество раундов. При урожае вы не только пожинаете плоды своего нелёгкого труда, но и обязаны накормить семью из расчёта 2 еды на человека. Еда также тратится при освоении занятий, а получить её можно несколькими способами: от банальной рыбалки до выпечки и приготовления жаркого из барашка. И вся виртуозность игрока заключается в снижении этой самой кризисности момента урожая, когда необходимость накормить не сильно сдерживает, собственно, само развитие, которое и будет в итоге беспристрастно оценено.

С этой точки зрения наиболее эффективно действует Игрок 3: ему не приходится тратить ходы, целью которых является только пропитание, как это часто делает Игрок 1 (см. раунд 11). С другой стороны, он не тормозит развитие фермы бесконечным пожиранием овец и свиней, чем регулярно грешит Игрок 2. И развитие, которым якобы 80% времени занимается последний, на самом деле не развитие, а мартышкин труд: завёл корову — сожрал её. Ведь этап урожая ограничивает игрока последовательностью событий: собирание с полей зерна и овощей, потом кормёжка и лишь затем размножение животных. Порубленные на шашлык свиньи не народят, увы, ещё одну хрюшку, как могли бы сделать, оставшись в живых.

Конечно, каждый решает для себя вопрос пропитания своим способом, но озаботиться этим необходимо с самого начала партии. И без улучшений и занятий тут не обойтись, так как только они могут снизить пресловутую кризисность до приемлемого уровня. Игрок 1 заделался грибником, построил столярку и очаг. Игрок 2 заимел цыганский горшок и поварскую плиту. Игрок 3 также обзавёлся плитой, а ещё регулярно собирал ягоды в лесу и продавал плетёные из тростника корзины. В общем, все были при деле, семьи не голодали и карт «Попрошайничество», дающих конские минусы, на этот раз никто не отхватил.

Что мы видим в итоге (рисунки выше — состояние ферм на конец партии и подсчёт очков). Игрок 2, хоть и слил в итоге партию, сумел неплохо прокачать все позиции, по многим из которых он превзошёл своих оппонентов. Хорошее поголовье скота и закрома, полные зерна и овощей. Но его подкосило полное отсутствие огороженных хлевов и неплотная застройка. На мой взгляд, Игрок 3 развился не только грамотно, но и красиво :). Добротный дом и прекрасное поголовье скота, тем не менее, не спасли его от проигрыша, ведь ключ к абсолютному успеху — равномерное развитие по всем направлениям. А тут ни зерна, ни овощей, да и ферма активно зияет дырами. Ну, а Игроку 1 (победителю), по сути, страшно повезло, что к нему в руку угодили «Подпорки». Они позволили не только быстро налупить комнат и настрогать новых родичей, но и застроить часть фермы, а в итоге получить всего -1 очко за единственный незанятый постройками участок. Да и выпасы занимают большую часть площади. Если бы он ещё успел перестроить мазанку в каменный дом, то отхватил бы ещё 5 очков. Но, как говорится, игрок предполагает, а «урожай» располагает. Опасность получить -3 очка за каждую карту попрошайничества висит всю игру как дамоклов меч.

В заключение этого небольшого обзора я могу порекомендовать начинающим фермерам общую стратегию, которой я сама пользуюсь и которая в большинстве случаев позволяет мне если и не выигрывать, то набирать приличное количество победных очков (в одной из последних партий аж 47…). Учитывая, что количество родичей в начале, середине и конце игры неодинаково, а именно 2-3/4-4/5, то и давать им поручения надо соответственно их количеству и, в целом, приоритетных задач. В начале это ресурсы (1 родич) и еда/развитие (2 родич), причём и второе, и первое может быть совмещено с развитием благодаря освоенным занятиям или построенным улучшениям (например, очага). В середине партии это ресурсы (1 родич), еда (2 родич), развитие (3 родич). В конце это еда (1 родич), ресурсы/еда (2 родич), развитие (3 родич), развитие (4 родич). Если в середине и конце игры у вас завалялись ещё одни рабочие руки, то лучше их также пустить на развитие.

Постарайтесь соблюсти некий принцип поступательности: высаженные на грядке овощи и зерно дадут в итоге больше еды, нежели их просто получать и сразу пихать в печь. А вспашка полей и сама по себе, и за счёт сокращения количества незанятой земли снижает штрафы. Не распыляйтесь и постоянно помните о стратегии выше. Не отступая от её основных положений, в остальном действуйте по ситуации: если вы хотите взять ресурс, а на ячейке с тростником скопилось аж три штуки оных, то в этот момент лучше запастись им, а не деревом. Многие ячейки позволяют выполнить не одно, а сразу два действия. Не перегибая палку, постарайтесь использовать обе возможности выбранной ячейки, и будет вам фермерское счастье.

* * *

Ой, за сим, пожалуй, закончу. Когда вы будете это читать и, возможно, чихвостить мой «оналез», будем мы мчаться на всех парусах по М8 в сторону Вологды на очередной НастолКэмп. Как всё сложится на этот раз и какие впечатления я привезу, никто не знает. Но тем и интереснее жить! Отчёт и картинки воспоследуют, а пока лишь твиттер — мой удел. Если я про него не забуду, то ему вполне суждено раскалиться добела :). До встречи!

PS: Небольшой опрос! 🙂 Щас я узнаю, что вы обо мне думаете…

Кто из этих игроков Нюся?

View Results

Загрузка ... Загрузка ...

13 комментариев

  1. denis13:

    разумеется http://demotivations.info/uploads/demotivation/1294298478_demotiv.jpg
    (чорд, два раза подряд не смог доказать, что я не бот)

  2. gozik:

    1) разочарован содержание статьи. Надеялся на обзор приложения, получил сомнительный разбор стратегий

    2) Насчет стратегий: мне лично очень сомнительно везение насчет подпорок. Карты все сбалансированы и любую из них надо уметь граммотно встраивать в свою стратегию. Просто так везением тут ничего не получится.
    Разделение родичей по областям — бессмысленно(опять же по моему мнению). В начале нужны дрова/тростник, в середине надо брать то чего сейчас много и то что понадобится в будущем.в конце то что принесет максимум очков сейчас.
    Кто первый получает третьего родича(и не дает построить третью комнату другим) — чаще всего побеждает. (Более справедливо для 2х игроков, но и в трех имеет место)

    всё имхо конечно.

    • Njuse4ka:

      Почему «сомнительный»? Работает же.
      По поводу стратегии: в ваших словах я не усматриваю противоречия с тем, что написала я. Мой посыл был про разделение был про самоконтроль — увлекшись чем-то, не забывать и об ином, что как раз, как вы говорите, может внезапно понадобиться в ближайших ходах.
      Что вы конкретно хотели бы знать про приложение? Нормальное приложение. Все на месте. Играть удобно. Я не умею про них рассказывать.

    • SSS:

      Насчет баланса это конечно ложь)))
      Агрикола, как и Старкрафт, ровно делится на 2 части — планирование партии и реализация плана. Именно на стадии плана можно и нужно понять свою общую стратегию исходя из того, что вы взяли на драфте. Более того, большинство карт либо образуют комбо-связки, либо дублируют друг друга (в случае профессий и вещей). Вряд ли вам нужен кузнец-плужник и собственно плуг?
      Но вернемся к баранам — в Агриколе есть сильные карты (тот же кузнец-плужник), а есть слабые (мастер по коровам например). Конечно же, все их можно использовать, но размер КПД будет принципиально разный.
      PS. Кстати, что делает парень со свинкой? Согласно тексту на карте он дает хлев при постройке изгородей, но в реальности этого не случается.

  3. Немного не по теме, просто при упоминании игры вспомнил топ от Тома Везела, который посмотрел вчера (Топ 10 overrated games), там про Агриколу много чего интересного говорили (например, что настольная игра играет тобой, с чем я, в принципе, согласен). Я это к тому, что советую посмотреть данное видео, довольно занятно.

    • Njuse4ka:

      Спасибо, посмотрю!
      PS: мне очень нравится Агрикола, поэтому вот это заявление «игра играет тобой» я восприняла очень болезненно 🙂

    • SSS:

      Том такой забавный парень)))))
      Тоже так думал пока не разобрался. А в итоге — идеально сбалансированная игра, что весьма требовательна к действиям игроков

  4. Нюсечка, оналитег красоты 🙂
    Не ожидал такой статьи, пиши еще!

  5. Anthropod:

    Ну пожалуй, стоит еще сказать, что боты играют крайне слабо и это очень печально. Я сыграл 8 раз против трех ботов со счетом 8-0-0-0. И всего один раз кто-то из них набрал больше 40 (видимо, случайно). Они часто делают какие-то совершенно бессмысленные действия и заканчивают с 20 очками 🙂 И очень любят покупать улучшения, по поводу и без )) А, ну и еще, конечно, очень хочется новых карт улучшений и занятий. Начинает надоедать, когда на руку одно и то же приходит.

    • Njuse4ka:

      Я случайно увидела, что им ещё и уровень можно выставить… Но это не сильно помогает. Они странные… Вчера, например, я набрала 41 очко, а бот — 43 и выиграл. А иногда 15 набирают. С тобой хочется поиграть. Давай как-нибудь вечерком?

Добавить комментарий для denis13 Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Докажи, что ты не бот * Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.